因地置异
本作是BooomLab2023,15天开发的作品
简介
游戏名:因地置异
运行平台:Windows
使用引擎:Unity
《因地置异》是一款俯视角解谜游戏,玩家将扮演一位神,在每个关卡中抵达最后的神坛,逐步取回失去的神力。
游戏的核心玩法是在以方格组成的棋盘状地图中,利用自身交换地图行列的能力,在有限的交换次数中规避场景中的致命机关,并最终抵达终点。
游戏截图




游戏特色
本作特色就是按回合推进的游戏世界与地块交换系统。
玩家每次的移动算作一个回合,游戏世界进行一个回合的变化,原先没有威胁的地块开始出现岩浆而无法通过,原先关闭的激光装置被激活。作为解谜游戏这样设计这给了玩家丰富的思考时间,让玩家能够规划下一步行动,同时这样也维持了关卡状态的高度统一,玩家相同次数的行动之后游戏世界的状态是相同的,维持了解谜游戏的严谨。
地块交换系统是本作的核心机制,通过限制玩家能交换地块行、列的次数,让玩家在游戏世界中进行解谜。是一个虽然简单但是有着十足趣味的机制。
参与部分
本次gamejam的主题是“交错的边界”,本人负责了游戏初期的系统策划以及后续的关卡策划和关卡编辑器的搭建。
1.在开发初期本人最初设想的机制是向左或向右移动地块上的行列,并以此开发了一个技术原型,但是在试验之后发现操作略显复杂,后面改为了“交换行列”并实现了该功能。
2.为游戏关卡制作了关卡编辑器,如果在unity中一个个摆放地块效率过低,因此我通过关卡编辑器实现了以下工作流:
在excel表格中填写对应的地块编号→将excel转化为json→将json文件导入引擎→在关卡编辑器中选择对应的json文件→一键生成关卡
该关卡编辑器相比手动摆放的工作流更加快捷,方便进行关卡设计与搭建,同时使用地块编号让后续可拓展性十分可观。
3.参与了关卡策划的工作,在设计关卡时使用了“逆向推导“的流程,先搭建出一个可以仅凭移动通关的关卡,之后按照一定的次数交换关卡中的行、列,形成最终关卡。
反思与收获
1.本人在游戏开发中充分意识到了编辑器的重要性,能够显著提升游戏开发的效率,同时对于unity的编辑器拓展更加熟练。
2.在制作中熟悉了2D解谜关卡的制作流程,增长了其制作经验,同时后续复盘时发觉“交换地块”机制的存在使得某些关卡缺乏思路上的引导,容易导致卡关,后续的游戏制作中应该吸取这部分教训,尽量少地设计这种能够影响全局的能力。
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