以退为进:《泰坦陨落2》中的优秀设计

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领略老牌动态FPS的魅力

动态射击FPS

 
《CSGO》《无畏契约》这类静态射击FPS(战术射击游戏)中,为了保证公平性,在人物机动性以及地图设计上往往会采用偏于“限制”的设计思路
人物机动性被限制,意味着大家都走得很慢,你无法靠飞檐走壁和一个惊人的跳跃躲开子弹,跳到敌人的身后反杀,只能在掩体后架枪,这能让竞技以纯粹的枪法和反应为核心,你需要专注于与眼前的敌人对“枪法”
(限制机动性,也让听声辨位、预瞄、急停这些竞技操作有了稳定的发挥空间。正是因为敌人不会从头顶突然出现,你才能靠脚步声精准判断位置,靠预瞄架住爆头线)
地图设计被限制,意味着地图的路线都是固定的那么几条路,不会出现敌人突然从半空中飞过来这种不走寻常路的情况,这让对手的行动路线变得可预测,高手能根据有限的时间和有限的地图信息,猜出敌人接下来会出现在哪,并设计攻防路线
但泰坦陨落将跑酷融入FPS中,让这种“限制”全部失效
泰坦陨落中的人物(铁驭,同时也是我们玩家)不仅机动性强,能使用钩锁瞬间飞上房顶,能用二段跳,甚至是飞檐走壁(字面意思的飞檐走壁,可以在空中贴着墙匀速滑行,也可把墙壁作为垫脚石跳向下一个墙壁接着滑翔,以此达到不落地的效果),并且地图设计也采用了方便玩家飞檐走壁的设计:大量的立体墙面与斜面,方便铁驭贴墙飞檐走壁
这就让泰坦陨落的PVP(真人对战)出现这么一种奇观:
人物机动性限制被打破,大佬们全在建筑与建筑之间来回穿梭飞檐走壁,不仅与你比拼枪法,甚至还要比拼在空中对枪(空中弹道预测),比拼跑酷技巧,身法控制
不会到处飞的新人玩家要是还抱着静态射击FPS的思路玩游戏,就会像走地鸡一样瞬间被飞在空中的大佬击杀(比如我)
地图设计限制被打破,地图起到的作用不再是单纯给玩家提供固定的路线,而是给铁驭们提供飞檐走壁的助力:你永远不知道你的敌人会从哪片空中突然飞下来打你,还是从某个天花板突然像蟑螂一样出现,敌人的进攻道路360°的各个方向都有可能向你袭来,你不能只是在掩体后架枪,你需要到处移动创造合适的射击角度
这大概就是动态射击FPS(移动射击游戏)的魅力

飞檐走壁

左右横跳
玩家就是铁驭,飞檐走壁是泰坦陨落中铁驭的核心玩法,如果把跳跃的过程分为起跳、跳中、跳后三个阶段,飞檐走壁的设计则是在“跳中”玩出了花。
传统FPS的跳跃是一个短暂的抛物线,落地后归于平面,但是飞檐走壁把跳跃的“空中滞空阶段”从短暂的一跳,拓展为包含蹬墙滑行、二段跳和空中变向等丰富的操作,让铁驭一直在建筑中穿梭,当铁驭们可以从墙面、空中、头顶等任何角度发起攻击时,战场就从水平面的"对枪"(以无畏契约为代表的静态射击FPS)变成了立体的"狩猎"。
除了多人模式以外,泰坦陨落中的单人战役(剧情模式),也为飞檐走壁这一个玩法出了许多对应的“命题”的关卡
例如全是悬崖只有墙壁的野外跑酷关卡,自带跳跃功能的追踪导弹从四面八方像蟑螂一样追着你跑(自爆蜘蛛)的关卡,以拼积木的形式,把一个个立体的平面一步步拼成房子的流水线车间关卡(在这个世界观里房子是可以在流水线车间被“拼”出来的),以及需要创造大量滞空时间来在空中切换时空的关卡,都在让铁驭越来越依赖飞檐走壁的跳跃能力

时空切换,以退为进

泰坦陨落中有一关好评如潮展现顶级游戏想象力的关卡:“时空切换”
铁驭们可以通过时空手环,在“过去”和“现在”两张地图随时随地切换(以下简称为“过去时空”和“现在时空”)。
这关的名字叫“因果”,暗示你穿越到过去时空做的事,会影响现在时空。剧情上,你闯入过去时空的敌营,间接导致了士兵的死亡。地图上同样如此——你在过去杀死的敌人,尸体会在“现在”的同一位置出现,早已腐烂
这个关卡优秀的不只是这些细节
在这一关的地图中,有这么一种设计:现在时空的必经之路有火海、断壁,此路不通;但切换到过去时空,这条路是完好无损的。同样,过去有重兵把守,此路不通;切回现在,敌人就不在了。过去和现在各有障碍,你需要不断切换来找到唯一可行的通路
这种让玩家规避此路不通的设计+飞檐走壁=铁驭需要在空中快速切换时空来创造可以滑翔的平台(过去时空存在靠左落脚平台,现在时空存在右落脚平台,来回切换时空以达到左右墙互蹬的效果),这还只是结合飞檐走壁,如果是结合其他的呢,不敢想会多有趣了
但我真正惊叹的,还是泰坦陨落用这种机制,设计了一个让玩家“以退为进”的关卡
什么是以退为进?在这一关的尾声中,铁驭需要同时面临来自过去和现在两波地图,两波时空的大量敌人,敌人的数量之多,哪怕铁驭只应对一个时空的敌人,也是分身乏术,非常高压的,但是,时空切换,居然能为铁驭争取来休息时间,以及创造攻击时机。
这是怎么做到的呢?当铁驭在过去时空被大量敌人打残的时候,可以通过时空切换穿越到现在时空,来躲避过去时空敌人的所有枪线,炸弹,这为铁驭创造了休息时间。
那么创造攻击时机是什么意思?铁驭一旦切换到现在时空,那么过去时空的所有敌人,是全部停止运动的,这意味着这帮敌人的方位,枪线等信息,你不仅全部知道,你还能在现在时空中,偷偷站在过去时空敌人的背后位置,再切换回过去时空,这样你就可以背刺过去时空的所有敌人。(背刺现在时空敌人同理)
你躲避现在时空敌人的猛烈进攻而时空切换,转变思路去对过去时空发动进攻,换来的是躲避现在时空敌人压力的喘息机会,你对现在时空的进攻,同样为你争取来了躲避过去时空敌人压力的喘息机会,这就是以退为进
想要得到某一边时空战场上的休息机会吗士兵?那就更加猛烈对另外一边时空发动进攻吧

关卡设计:复仇

在BT被敌人杀掉的时候,我们操作的角色库伯拿到智慧手枪之后就一句话都没说过,不管指挥官怎么呼叫,就一直在追那几个顶尖猎杀者,直到指挥官告诉我们会空投最后一具先锋级泰坦的时候,库伯的心情才有好转,才跟指挥官联系
我身为玩家,在自己玩的时候也是,拿到手枪后一个劲追着人打,只想给BT报仇,这一关游戏设计,在人的心理上把控的死死的。
并且官方为了让你在那段时间足够可以泄愤,专注杀人和跑酷,给的智能手枪不仅是BT的遗物,也是一个自动瞄头的无敌手枪,只能说制作组太懂玩家了。

泰坦

这游戏最好玩的除了铁驭,还有男人的浪漫:开机甲,BT7274是泰坦陨落中的第二个主角,也是我们玩家拥有的非常具有安全感的机甲
泰坦有八种强力武器,除了联机以外,这些武器也在剧情模式的关卡设计上也被安排的很好,发扬光大,比如:
武器:烈焰,技能:释放持续燃烧的铝热剂,这把武器出现在即将面临大量敌人泰坦来袭的关卡门口,摆明了制作者组告诉你铝热剂是铁疙瘩的弱点
武器:强力,强力对单个敌人攻击的武器,具有把敌人打残然后通过追踪导弹补枪的特性,出现在萌新即将第一次开泰坦与敌人泰坦打的关卡
武器:野兽,具备垂直起降悬浮能力,能发射自动追踪导弹群,从高处倾泻火力的能力。这把武器面临的关卡是具有大量地面威胁且地图视野不开阔的场景,起飞是一个不错的选择
武器:北极星,功能是远程狙击,他所面临的关卡是我方友军泰坦为你开辟前路,为你创造在后方狙击敌人泰坦机会(当然不爱用狙击也行,武器是自由切换,不过狙击在这一关是被专门打造成优解)
由此可以看出关卡设计师的用心,哪怕不联机,泰坦陨落的单人剧情也是非常值得玩的必吃榜
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