《艾迪芬奇的记忆》(草稿)

玩法
剧情:游戏整体叙事参照了加西亚·马尔克斯的《百年孤独》,以魔幻现实主义风格,叙述了一个家族的兴亡史,见证,感受,体验家族中每一个人的死亡。
在我看来这游戏好吃的点在于:①文学艺术与游戏交互艺术的有机结合构造的玩法设计,②以及沉浸感打造
游戏设计:
你作为家族成员,去体验每个成员不同的死亡方式,每一个对死亡的艺术加工都是一个新游戏玩法,浴室里的青蛙和鸭子,好莱坞童星与恐怖电影,水手与海怪,国王故事与流水线车间等等魔幻现实主义题材造就了不同的死亡方式,而从不同的死亡方式中对剧情产生猜想,思考甚至细思极恐。
作为17年年度游戏叙事,独立游戏界的“名著”,其证明了好的叙事游戏未必需要惊天动地的剧情,而是叙事本身的手法也是游戏性的一种,玩家游玩过程中的“互动”本身在讲故事,玩家也在扮演注定死亡的家庭成员。
(补充:如某些剧情向游戏的游玩系统与游戏剧情分割开来,游戏剧情依然可以换成影视或小说等其他载体讲述,不会根本性破坏体验。但该游戏只能是“游戏”这种拥有交互性的艺术形式作为载体)
我认为教科书式游戏沉浸设计莫过于流水线工厂关卡,打破了第四面墙:右手重复劳动的动作,左手则操控主角想象中的角色,玩到最后你会发现自己跟主角一样,也学会了重复的流水线机械劳动,手和大脑各论各的想法,像极上课开小差走神的左右脑互搏。说它神就神在,这个过程中玩家的体验和游戏人物是一致的,操作一致,心态一致,你就是流水线工人,流水线工人就是麻木的你。文字描述不如亲身体验万分之一


但这不代表该游戏属于《底特律变人》那种多结局剧情选择型游戏,而是更像需要亲身体验奇幻小说的曲折情节,重要的是曲折体验,而非峰回路转的剧情串并联,属于过程>结果的重体验轻剧情类型(对只看剧情解说的玩家不太友好,好吃的地方往往在初见体验,云不出来)
沉浸感
沉浸感打造:
作为体验为主的叙事性游戏,游戏中多数时候在走路探图,甚至被调侃为走路模拟器,但《艾迪芬奇》的反馈(或者说爽感)并非动作游戏中复杂操作度带来的爽感,而是弱化操作复杂度,让你把心思和注意力放在画面场景叙事带来的信息密度,所引发的对于剧情的思考以及猜疑;以及需要你展开想象力来体验死亡并思考家庭成员为什么是这种死法,这种鼓励你展开想象力的反馈更像是在读小说


游戏中的没有底部字幕,作者把字幕给直接做进了画面场景中,你不需要像看老外电影一样边看画面边看字幕,文字会在你需要的时候展示出来,或在你打开箱子的时候跳出来,或在你在探图时引导你往前作为指引(私认为比大多游戏常见的闪光指引更有趣一些)
总之,《艾迪芬奇的记忆》值得当成一部电影来看, 推荐在四周无人抑或是夜深人静、或者是心绪纷杂的时候,沉下心来找段两个小时的时间次性通关,或许你能得到别样的视角感受与故事体验。
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