回合制融合动作游戏?————《33号远征队》玩法分析


回合制游戏融合动作游戏?

常规回合制(比如崩坏星穹铁道之类的日式rpg ):算无遗策,战斗开始前我们就要根据敌人的弱点和机制,提前规划好角色阵容搭配与资源分配,上场后只需点击指令,系统便会自动演算胜负,就好比下象棋的时候,需要根据对手的走法来推演后续三五步的攻防节奏一样,谋定后动,打出我方的棋子,拼的更多是策略,计算和资源管理。
常规动作游戏(例如只狼):见招拆招,对方打出什么样的攻击,我们就要做出相应应对:,可以跳跃躲开,可以用刀弹开,就好比打羽毛球的时候,需要考虑需要以什么姿势来分别应对直球与扣球一样,见招拆招,拼的更多是眼光,手法和反应。
那33号远征队做了什么,融合这两种游戏类型呢?他在回合制的过程中加入了跳跃,弹反,射击,闪避以及QTE(“快速反应事件",指的是玩家在短时间内按照屏幕提示点下对应按键)
这为回合制战斗带来了怎样的变化呢,以崩铁这种传统回合制举个简单的战斗模型为例:一场战斗中,我们身为玩家→让角色出招→角色随即会播放技能动画(就像小时候看奥特曼也会有变身动画一样)→等待我方的回合结束后→轮到敌方的回合→敌方播放攻击我方的动画→随即轮换到下一个回合。是个你拍一,我拍一的游戏互动过程
当跳跃弹反和闪避以及QTE加入的时候,这个战斗模型变成了这样:我方角色出招→出现QTE(此时QTE成为了角色播放技能动画的本身)→ Qte点对按键奖励攻击力提升,部分技能点错按键有惩罚→轮到敌方回合→敌方攻击的时候,我方角色可以选择防御闪避以及跳跃,见招拆招→随即轮换到下一个回合
这意味着,常规回合制需要等待的地方全都消失了, 你不需要在敌方回合到来的时候,像个木桩一样杵在原地,傻傻等待敌人攻击;也不需要在我方角色攻击敌方的时候,傻傻的看着攻击动画演出什么也做不了。当你的角色防御成功敌方的攻击时,角色甚至能无伤反击回去,如果你有动作游戏的手法基础,甚至可以做到全部防住,利用动作系统无伤打回合制。这种在回合制游戏加入实时互动,属于“即时回合制”
融合了动作玩法的回合制游戏的优缺点
听起来这游戏系统是两头玩家不讨好,既不利好纯粹的动作游戏玩家,又不利好纯粹的回合制玩家,感觉像是一根筋变成两头堵啊🤔,但我觉得凡事都有两面性,虽然失去了纯粹的回合制和动作游戏,但也带来了新的体验。
动作系统让回合制得到了什么这个玩法本不应得到的东西吗?我觉得还是有的。
首先就是这种即时回合制,比常规的回合制更加让人能够“集中注意力"了,同样以崩铁举例:虽然说崩铁角色的技能演出动画很好看,但是演出的过程中,玩家其实是没事干的,大部分情况下只有在演出动画播完玩家才能操作,相比动作游戏竞技游戏这种快节奏游戏,回合制游戏显得更佛系,难免会出现分散注意力的情况
并且演出动画再好看,那也架不住来回播放几十遍,所以大部分崩铁玩家,玩着玩着就会不自觉的开启二倍速战斗,甚至挂机自动战斗,缩短演出动画的时长,节省自己的游戏时间,来避免审美疲劳。
可是,地球资源是有限的,哪怕是崩铁也不可能给一个角色搞几十种不同样的动画来避免玩家审美疲劳啊🤔,这样太消耗资源了,那我要怎么样让玩家对“看重复演出动画"更耐烦呢
这个时候33给了这样的思路,诶☝️🤓那我们把“演出动画”这个过程本身,做成玩法不就好了吗😋,这样子33即使是重复演出也没关系,因为你仍然需要手动挡去防御敌人的攻击,并且正好托了“重复演出"的福,我可以在每一次敌人打出一模一样的攻击时,做到背下来敌人的出招,越防御越熟练,熟能生巧,这样就让“重复演出"从容易让玩家审美疲劳的缺陷,转换成了让玩家熟能生巧防御敌人的手段。

从市场角度来看,动作系统的加入无疑让回合制游戏更加的顺应当下的快节奏时代,往往我们看游戏直播,会发现大部分主播更倾向于播具有强视觉刺激的游戏,比如射击游戏和动作游戏,恐怖游戏(往往这些游戏的直播热度也比回合制高),而33将动作系统引入回合制,其实更利于回合制玩法通过直播传播

优点说完了,说说缺点,这样的设计我认为是要付出一定的代价的,先说受众,我认为33的回合制首先就得失去一部分纯血回合制玩家。
回合制因为游戏特性,普遍动脑>动手操作,如果拿回合制和动作游戏比作校园里的学生,回合制就好比不运动窝在教室刷题的理工男,动作游戏就好比运动boy,理工男不一定能理解运动boy在球场上的反应以及眼力,运动boy也不一定能理解理工男在刷题世界中的见招拆招。
回合制玩法的特性,会吸引一部分玩不了动作游戏的“手残党”,而33显然就不太照顾这一部分玩家(你也可以把这看成创新的代价)
再说说数值膨胀,回合制游戏容易出现数值膨胀是老生常谈,这不是说动作游戏没有数值膨胀过,而是动作游戏往往可以通过手法操作来“忽视或掩盖"数值膨胀,哪怕对面数值高一点又如何,高手能用各种走位和超强的反应力等等“空间策略”打过敌人,没必要硬吃敌人的攻击
而但统回合制的一场战斗你是被绑死在座位上的,敌人的
任何招式,你逃不掉躲不掉,硬吃或者想办法让敌人打你没那么痛,相当于直面数值膨胀的恐惧。

也许你这个时候会觉得我想说,33引入了动作系统来减轻回合制中,敌人攻击自己的压力,但其实我更想吐槽的是,正因为防御和闪避的加入给了回合制玩家无伤玩游戏的机会,这意味着,制作组可以放心大胆的让数值膨胀起飞了😧。实际上到了游戏后期,敌人的攻击数值会高得有点不正常(当然玩家的数值也高的离谱,后面会提),高到你会发现无论你的各种回合制策略,什么buff增益减益效果全用上也好,到最后往往不如动作游戏的防御好用
补充解释:(什么是buff):回合制游戏常见的关键词有buff(增益),build(构筑)等。以穿搭举例,比如我短裤运动鞋网球帽搭配,主打运动流派(构筑),运动鞋能增加我的速度(增益),又或者我以西装香水项链搭配,主打商务流派,香水是加分项(增益),这一个一个流派就是玩家给角色的build(构筑):玩家可以给自己的角色打造成击破队(专注于让敌人破防),或者肉盾(专门安排用来替队友承担敌人伤害的角色)等等丰富多彩的流派,这是回合制的策略性
但是防御的出现,说好听点是让回合制的脑力策略的压力转移了一部分压力到手法操作上,说难听点就是防御与闪避剥夺了好一部分回合制的策略性,因为在绝对的数值膨胀面前,无论怎么想方设法装上减轻敌人攻击力的buff,往往都不如防御来得力大砖飞好用,这就显得我想方设法凑出来的减伤buff经常如同花瓶般,只是个摆设。当然这也可能是制作组在鼓励玩家去防御,但是对于没接触过动作游戏的回合制玩家来说,这游戏的防御门槛还是不低的。不过其实说那么多,也很难把这列为缺点,因为33这么做我也可以把他看作利用动作系统来降低回合制的门槛,让回合制游戏沾了动作游戏的光,只能说有好有坏吧
融合了回合制玩法的动作游戏的优缺点
作为只狼七周目玩家同时也是崩铁爱好者,我承认33这一套融合了动作元素的回合制让我非常上头😋
先说说缺点:
说实话33的核心动作元素只有闪避与防御(跳跃以及QTE以及射击则更多是添头,毕竟只有防御和闪避显得有点太单调),根本算不上完整的动作游戏,因为33没有任何空间距离概念,玩动作游戏哪怕是原神,我打不过我能绕开,我能逃跑迂回甚至偷袭,只要我有战斗的场地空间我就没必要硬接住敌人的攻击,但33不一样,回合制特有的“把角色绑在原地,固定好演出”,让33面对敌人的攻击时,没法选择逃避,只能正面刚,像极了没法逃课甚至连去厕所解压的机会都没有的应试考试,敌人的攻击方式就是你的考题,你的解法就那么几个固定套路与答案,非常的冷酷,也非常考验防御的基本功,哪怕是动作游戏爱好者玩33也是要非常集中注意力。

再说说优点:但这种“直面敌人恐惧的压力”,不一定是真的压力,对于不同的人来说,这种直面敌人的机会可不是压力而是奖励。
常规动作游戏中,因为场地大,怪物乱跑或者过于分散是常有的事,像极了在战斗场地跑马拉松,他跑你追或者你跑他追,插翅难飞,存在这样一部分动作游戏玩家,他们并不感冒什么走位,他们只是单纯喜欢防御敌人成功后弹开敌人攻击的那一个瞬间的爽感
这意味着,虽然回合制把我绑在座位上,让我没法逃避敌人的进攻,但他同时也把敌人给绑在了座位上,,于是我可以享受更纯粹的弹反(一瞬间利用防御弹开敌人攻击)本身,不需要考虑动作游戏的“立回”(找机会拉开敌人的距离拉扯博弈)与“确认”(抓住机会稳扎稳打),只需要手法和直觉的纯粹战斗爽。什么意思呢?比如有的人打排球不喜欢场地各种跑,不喜欢与队友打配合传球,单纯只是爱扣球这个动作而已;又比如存在一部分fps玩家并不感冒与队友打配合取得团队胜利弘扬竞技精神,也不关心使用各种策略道具,他只是单纯享受给敌人枪枪爆头的爽感而已
那么33的回合制就给了你这样一个纯粹爽的机会,我不需要思考动作游戏的走位(在球场上的走位),思考策略,我只需要享受我每一回合纯粹的扣球,纯粹的枪枪爆头,纯粹的弹反就好了
并且虽然说跳跃,射击,QTE更多是添头,更多为了让玩家在回合制中“找点事做不要闲着",但是在紧张刺激的防御弹反与闪避中穿插这些容易应付的招式,相当于在大学生一千米体测的时候跑累了能短暂休息那么几秒,喝口水缓缓再接着跑,给玩家缓缓,顺便丰富游戏的互动项
在我烦恼于动作游戏要一直跟敌人周旋得不到喘息的时候,回合制玩法的“强制切换下一回合”给了我动作游戏得不到的休息机会,在我烦恼动作游戏的敌人的变招多,攻击范围大,非常难应对时,回合制的机制能让我像应试一样,通过每一回合应对敌人同样的攻击做到熟能生巧,甚至背下来敌人的攻击。这是在利用回合制玩法来降低动作游戏纯粹博弈的门槛。
符文与灵光点系统
可能有人会觉得这不就是动作游戏套了个回合制的皮吗,融合在哪?有人会觉得我在回合制的策略性上被动作游戏替代了,那我不是只用专注动作游戏或专注回合制,完全不用管另一种玩法是不是也行?
其实不然,除了动作和回合制系统,还有一个更重要的:符文系统,行动点与灵光点,它们是动作与回合制玩法融合的桥梁

先介绍33角色与队伍完整的“构筑系统":
第一层:由防御闪避以及QTE带来的动作系统
第二层:技能与武器系统:
五位角色各有各自不同流派不同风格的技能以及武器搭配(每个技能和武器的buff功能都相当巧妙而并非单纯数值增加),有的人擅长辅助他人,让他人率先行动,有的人是法师,喜欢放火烧敌人,有的人攻击力会越打越高
第三层:符文系统,灵光点系统以及行动点
符文就是一个个具有特殊功能增益(buff)的道具,33的大多数符文通常是被动而非主动的

(补充:buff分为被动和主动):
主动Buff:需要你有意识地去按一个键、消耗资源、做出选择才能触发的增益,好比看视频的时候需要你手动关闭广告,并设置永久关闭广告
· 被动Buff:不需要你操心,只要满足条件(甚至无条件)就一直在那儿生效的增益,好比只要你充了会员,会员权益就会自动帮你关掉广告,不需要手动
有的符文能让角色复活一次,有的能让让角色一回合行动两次,有的能让角色每一次攻击都增加技能点数,有的能让角色每一回合都拥有一层护盾,这样不同功能的符文全游戏有上百个
行动点(技能点数):不同的技能需要花费的行动点点数不同,越强的技能点数越贵,相当于崩铁的行动点
灵光点系统:常规回合制中每个角色能装配的符文有限(三个),相同功能的符文数量也有限(大部分只有一个),如果A角色装备了复活符文(全游戏只有一个),那么B角色就用不了这个符文,需要做出取舍。但是灵光点系统相当于把上百个符文塞进一个共享专利池,每个专利明码标价,每个角色都有自己的专利经费申请额度,只要支付一定的专利费(灵光点点数)就可以使用,这样哪怕我的复活符文全游戏只有一个,我的五个角色也能共同使用复活功能
三层系统共同构筑了33完整的的战斗体验,下面展开细一点:
行动点:区别于动作游戏的“蓝条”(释放技能的魔法值,血量被称为红条),33回合制中的技能需要使用行动点,而行动点的主要来源分别是:增加行动点的符文+防御敌人成功后给的奖励
每成功防御敌人的次数越多,我能赚到的行动点就越多,我能打出的技能就越多越强,这导致我需要把动作游戏的防御弹反玩的爽,才能反哺我的回合制技能放的爽,有时候你甚至会期待每一回合敌人都来一段丝滑的小连招,让你全部防下,猛猛赚行动点,这样才能让你每一回合都有足够的行动点放大招😋
符文系统:游戏中相当一部分符文,需要动作游戏中的防御与闪避来“启动"它们的功能。比如防御成功增加行动点的符文,或者防御成功把血量回满的符文,这是纯回合制做不到的
并且各种功能的符文多而杂,结合第一第二层系统,我可以结合角色来构筑成各种流派,举例:
自爆死亡增益流(敢死队):
一个拥有把敌人打破防就能让自己变成暴走模式(暴击和攻击力大幅增加)的武器的角色+角色死亡能让敌人直接破防的符文+角色死亡后立即复活的符文+角色死亡让我方队友获得护盾和行动点的符文=
开局角色主动送死即可强制敌人破防+让全体我方队友获得护盾和行动点,角色复活后直接把敌人打破防让自己变成暴走模式,成为队伍的核心输出
标记射击叠层流(枪斗流):
射击敌人能施加弱点标记(被打了标记的敌人会更容易受伤)的符文+消费一个行动点射击敌人有20%的概率再获得一个行动点的符文+射击敌人后能让自己积攒暴走模式的角色+战斗开局即可拥有行动点的符文=
开局直接玩射击游戏,疯狂射击敌人给敌人打上标记,给队友的大招创造更高伤害的机会
燃烧流:
射击敌人以及攻击敌人有概率让对方着火燃烧的符文+能给敌人叠加大量燃烧值的法师角色+每个队友每回合可以行动两次(相当于打牌的时候你一回合出两次牌)=
让敌人疯狂陷入燃烧状态,让敌人慢慢被火烧死
开局大招流:
一个拥有让自己的血量变成1为代价来换取行动点回满的技能的角色+角色每一回合行动两次的符文+每一回合行动一次就能把血量回满的符文=
角色开局第一次行动主动释放技能,让自己的行动点回满,第二次行动触发被动效果,让自己血量从1直接回满,然后利用回满的行动点释放大招
以上构筑流派只是冰山一角,实际上33远征队的五个角色各有各自擅长的绝活和技能,比如:
A角色擅长通过攻击来积攒暴走模式
B角色拥有切换形态的能力,可以切换成防守模式成为队伍的肉盾,也可以切换成高手模式(让自己容易受伤为代价来换取攻击力的增加)
C角色能让队友抢在敌人行动前提前行动,并给予队友5个行动点
D角色是法师,能释放冰火雷电来触发元素反应(怪物是木头做的就用火少,是石头做的就用冰来冻住)
E角色拥有一个随机轮盘,轮盘上有适合输出的模式,适合防御的模式,适合释放法术的模式,轮盘切换到哪一个即可释放相对应的技能
…………
不过如此丰富的构筑也是会带来副作用的,就比如数值膨胀,到了游戏后期,玩家拥有了丰富的构筑,秒杀敌人是轻而易举的,但是游戏为了平衡性,将敌人的攻击力和血量等数值也增加了,这就导致敌人也能轻而易举秒杀你或者把你打残
制作组也不是没有想办法控制这个数值膨胀,比如游戏前期,玩家攻击力上限是9999,只有到了中期打完特定的剧情BOSS,拿到突破攻击力限制的符文,才能有更高的输出(大招通常可以打出上百万的攻击),这是为了避免玩家前期太强导致游戏敌人没有挑战性而做出的限制,同时解锁限制也能让中后期游戏进度加快,不像游戏前期那么拖沓
不过我个人认为,纯是游戏数值膨胀控制的不好,因为后期敌人数值膨胀厉害,导致无论如何构筑减伤加防的符文,最终都会落到防御闪避才是最优解,这会让回合制策略性丧失一部分

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